Тема: Игра в крестики и нолики
Цель урока
В данном уроке запрограммируем игру с компьютером в крестики—нолики на игровом поле размером 3x3 условных клетки. Эта не такая уж тривиальная игра является хорошим примером, чтобы легко научить компьютер играть и воспользоваться возможностью выиграть, если вы, по невнимательности, дадите ему этот шанс.
Конструируя данное приложение, вы на практике освоите следующие операции:
- Удаление рисунка из элемента управления
- Выполнение учета количества щелчков по элементу управления
- Управление видимостью границ элемента управления
- Создание игрового поля
Практика
В редакторе форм создадим диалоговое окно крестики нолики
(рис. У11.1). Поле игры будут образовывать девять элементов управления Caption (надпись). Для видимости границ элементов управления Caption установите свойствоBorderStyle равным fmBorderStyleSingle.
В данной игре запрограммируем только более сложную для компьютера ситуацию, когда первым ходит игрок. В этой ситуации компьютеру надо умело обороняться, создавая ситуации для внезапных атак. Играющему первым игроку достаточно все время атаковать, поэтому его стратегия для программирования более легкая. Общий случай, когда в параметрах игры устанавливается, кто ходит первым компьютер или человек, будет оставлен в качестве хорошего самостоятельного задания для читателя.
Рис. У11.1. Диалоговое окно Крестики — нолики в редакторе форм
Итак, в нашей игре первый ход за пользователем. Ход осуществляется двойным щелчком по игровому полю. Если игровое поле пусто, то в нем отображается крестик. Компьютер мгновенно отвечает на ход игрока, постановкой нолика в другое игровое поле и т. д. О результате игры компьютер информирует пользователя. При желании сыграть еще одну игру с компьютером, нажмите кнопку переиграть, которая очистит игровые поля. На рис. У11.2 приведен вид партии в крестики—нолики после второго шага игры.
Рис. У11.2. Пример партии игры в крестики—нолики после второго шага игры
Крестик и нолик, которые выводятся на игровом поле, содержатся в файлах cross.bmp и ou.bmp, а их образы можно создать при помощи любого графического редактора.
В связи с небольшим числом возможных стратегий в этой игре, составляя программу можно пойти по пути наименьшего сопротивления: а именно, применить подход простого перебора вариантов возможных действий. Если бы в игре было большое число стратегий, то этот подход был бы неприменим, т. к. программа не смогла бы играть в режиме реального времени.
Стратегия компьютера в игре крестики—нолики очень проста:
- Если в игре сложилась ситуация, когда на очередном ходе он может проставить в ряд три нолика, компьютер ставит их и выигрывает.
- Если игрок на очередном ходе угрожает поставить подряд три крестика, а у компьютера есть возможность помешать этому, поставив нолик, он это делает.
- Первый и второй ход игры являются основными и здесь компьютер должен действовать осторожно. Поэтому некоторые особые ситуации в них программируются отдельно.
- После каждого хода как игрока, так и компьютера необходимо производить проверку на возможный результат игры.
Обсудим, как приведенная ниже программа решает описанную задачу и что в ней происходит.
|
|
|
|
|
|
-
Активизирует диалоговое окно.
-
Очищает все надписи от рисунков и текста, обнуляет все переменные.
|
|
|
Нажатие кнопки Переиграть запускает на выполнение процедуру
CommandButtonl_Click
|
Очищает все надписи от рисунков и текста, обнуляет все переменные.
|
|
|
Нажатие кнопки выход запускает на
выполнение процедуру
CoramandButton2_Click
|
Закрывает диалоговое окно.
|
|
|
От процедуры
Labell_DblClick
до
Label9 DblClick
|
При двойном щелчке в ячейке игрового поля ставит крестик при условии, что эта ячейка была ранее пустой. Проверяет, привел ли этот ход к победе игрока, если да, то выдается соответствующее сообщение и игра завершается.
Если нет, то компьютер делает свой ответный ход. Проверяет, привел ли ход компьютера к его победе, если да, то выдается соответствующее сообщение (рис. У11.3) и игра завершается.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Генерируют первый и последующие ходы соответственно.
|
|
|
|
Проверяет, нет ли в игре победителей.
|
|
|
|
Очищает все надписи от рисунков и текста, обнуляет все переменные.
|
|
|
|
В массиве Статус отмечаются расставленные в ячейках игрового — 10, а пусто — 0. Процедура Состояние находит суммы элементов массива на диагоналях, в строках и столбцах.
|
|
|
|
Определяет в зависимости от состояние, надо ли компьютеру ходить по главной диагонали и, если надо, то в какую ячейку.
|
|
|
|
Определяет в зависимости от состояние, надо ли компьютеру ходить по второй диагонали и, если надо, то в какую ячейку.
|
|
|
|
Определяет в зависимости от Состояние, надо ли компьютеру ходить и, если надо, то в какую ячейку.
|
|
|
|
|
|
Рис. У11.3. Пример сообщения о результате игры
' Переменные уровня модуля
'
Dim Поле (1 То 3, 1 То 3) As Ob j ect
Dim Статус(1 To 3, 1 To 3) As Integer
Dim k As Integer
Dim i As Integer
Dim j As Integer
Dim Su(0 To 4, 0 To 4} As Integer
Самостоятельное задание
Разработать программу игры крестики—нолики, в которой в зависимости от установок параметров игры первый ход может делать либо компьютер, либр игрок (рис. У11.4). Игрок также может выбрать, что он ставит в игровые поля: крестики или нолики. Программа ведет учет числа побед как игрока, так и компьютера. Программа также подсчитывает число ничейных партий.
Рис. У11.4. Диалоговое окно Крестики — Нолики
|