Четверг, 25.04.2024, 09:58
Приветствую Вас Гость

Объектно-ориентированное программирование

Меню сайта
Категории раздела
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 2
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Сайт посвящен изучению объектно-ориентированного программирования.

 

Введение в объектно-ориентированное программирование

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это способ организации кода в программе путем его группировки в виде объектов, то есть отдельных элементов, которые включают информацию (значения данных) и функции. Объектно-ориентированный подход к организации программы позволяет группировать определенные фрагменты информации (например, музыкальную информацию, такую как название альбома, название трека или имя исполнителя) вместе с часто используемыми функциями или действиями, связанными с этой информацией (например, «добавить трек в список воспроизведения» или «воспроизвести все песни этого исполнителя»). Эти элементы объединяются в один элемент, так называемый объект (например, «Album» или «MusicTrack»). Возможность связать вместе эти значения и функции дает несколько преимуществ. Например, нужно отслеживать только одну переменную, а не несколько; можно сгруппировать вместе связанные между собой функции; можно организовать структуру программы так, чтобы она больше соответствовала реальным потребностям.

Общие операции в объектно-ориентированном программировании

На практике объектно-ориентированное программирование делится на две части. Одна часть включает стратегии и приемы для разработки программ (или объектно-ориентированного дизайна). Это большая тема, и поэтому мы не будет обсуждать ее в этой главе. Вторая часть ООП — это собственно структуры программирования, доступные в данном языке программирования для создания программы с использованием объектно-ориентированного подхода. В этой главе описываются следующие общие операции в ООП:

  • определение классов;

  • создание свойств, методов, а также методов доступа get и set;

  • управление доступом к классам, свойствам, методам и методам доступа;

  • создание статических свойств и методов;

  • создание структур с перечислением;

  • определение и использование интерфейсов;

  • работа с наследованием, включая переопределение элементов класса.

Важные понятия и термины

Ниже приводится список важных терминов, с которыми вы столкнетесь в этой главе.

  • Атрибут — это характеристика, назначенная элементу класса (например, свойству или методу) в определении класса. Атрибуты часто используются для определения того, будет ли свойство (или метод) доступно для кода в других частях программы. Например, private (закрытый) и public (открытый) — это атрибуты. Закрытый метод может вызываться только кодом внутри класса, а открытый метод может вызываться любым кодом в программе.

  • Класс — это определение структуры и поведения объектов определенного типа (как шаблон или схема объектов для этого типа данных).

  • Иерархия классов — это структура многочисленных связанных классов, определяющая, какие классы наследуют функции от других классов.

  • Конструктор — это особый метод, определяемый в классе, который вызывается при создании экземпляра класса. Конструкторы обычно используются для определения значений по умолчанию или для выполнения других операций по настройке объекта.

  • Тип данных — это тип информации, который может хранить та или иная переменная. Как правило, термин тип данных имеет то же значение, что и класс.

  • Оператор «точка» — это знак точки (.), который в ActionScript (и многих других языках программирования) служит для указания того, что имя относится к дочернему элементу объекта (например, к свойству или методу). Например, в выражении myObject.myProperty оператор «точка» указывает на то, что термин myProperty ссылается на какое-то значение, являющееся элементом объекта с именем myObject.

  • Перечисление — это набор связанных констант, сгруппированных вместе для удобства в качестве свойств одного класса.

  • Наследование — это механизм ООП, позволяющий определению одного класса включать все функции определения другого класса (и, как правило, расширять эти функции).

  • Экземпляр — фактический объект, созданный в программе.

  • Пространство имен — это, главным образом, пользовательский атрибут, обеспечивающий более полный контроль над тем, какой код может получить доступ к другому коду.

 

Вход на сайт
Поиск
Календарь
«  Апрель 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930
Архив записей
Друзья сайта